Poucas franquias ousaram desacelerar o videogame como Syberia. Em um meio acostumado a ação constante, recompensas imediatas e interfaces barulhentas, a série criada por Benoît Sokal escolheu outro caminho: o da contemplação, da solidão e do tempo que passa sem pedir licença.
Lançado em 2002, o primeiro Syberia apresentou ao mundo Kate Walker, uma advogada de Nova York enviada para resolver a compra de uma antiga fábrica de autômatos. A premissa jurídica, quase banal, rapidamente se dissolve em algo muito maior: uma jornada interior, existencial, que atravessa vilarejos esquecidos, paisagens congeladas e pessoas presas ao passado.
❄️ Um mundo que vive de lembranças

O grande mérito da franquia está em seu worldbuilding silencioso. Syberia não explica demais. Ele sugere. Cada cidade abandonada, cada máquina enferrujada e cada trilho coberto de neve carrega a sensação de que o mundo já foi mais vivo — e talvez nunca volte a ser.
Os famosos autômatos, obsessão artística de Sokal, não são apenas engrenagens bonitas: eles simbolizam o conflito central da série — a fronteira entre o humano e o mecânico, entre memória e função. Muitos personagens parecem funcionar no “piloto automático”, presos a rotinas, enquanto Kate é forçada a escolher entre continuar sendo quem era ou aceitar a transformação que a viagem impõe.
🧭 Kate Walker: uma protagonista rara
Kate é uma das protagonistas mais interessantes do gênero adventure. Ela não começa heroica, nem carismática. Pelo contrário: é prática, distante, corporativa. E é justamente essa rigidez que torna sua evolução tão poderosa. Ao longo da franquia, vemos Kate abrir mão de conforto, carreira e identidade social, não por um grande ideal, mas por algo mais íntimo: a necessidade de sentir que está viva.
Poucos jogos tratam a escolha de ficar como algo tão dramático quanto a escolha de partir.
🎮 Gameplay: simples, mas intencional
Do ponto de vista mecânico, Syberia nunca foi revolucionário. Os puzzles são clássicos, muitas vezes baseados em observação e lógica simples. Em Syberia 3, inclusive, o jogo sofreu críticas justas por controles problemáticos e ritmo irregular.
Mas aqui está a questão: o gameplay nunca foi o centro da experiência. Em Syberia, resolver um quebra-cabeça não é sobre desafio — é sobre permanecer naquele mundo um pouco mais. Cada engrenagem ativada é um convite para observar o cenário, ouvir o vento, ler um bilhete esquecido.
🌍 Syberia II e o peso da obsessão
Syberia II aprofunda o tema da obsessão através de Hans Voralberg, o gênio recluso que persegue a ideia quase mítica de levar seus autômatos até os mamutes da ilha de Syberia. Aqui, a franquia assume de vez seu tom de fábula melancólica, flertando com o surreal e o trágico.
Curiosidade: os mamutes, símbolos de algo que deveria estar extinto, refletem a própria obra de Sokal — um apego ao passado que se recusa a morrer.
⚠️ Syberia 3: tropeço necessário
Syberia 3 tentou modernizar a série com 3D total e novas mecânicas, mas acabou dividido. Ainda assim, é um jogo importante: ele mostra Kate quebrada, física e emocionalmente, lidando com as consequências de suas escolhas. Mesmo com falhas técnicas, o jogo mantém a essência temática da franquia: não existe retorno ileso depois de seguir seus sonhos.
🌌 The World Before: despedida e maturidade

Syberia: The World Before é, sem exagero, o ponto mais alto da série. Alternando entre Kate e Dana Roze, uma jovem pianista nos anos que antecedem a Segunda Guerra Mundial, o jogo conecta passado e presente com delicadeza rara.
Lançado pouco após a morte de Benoît Sokal, o título soa como uma carta de despedida. A narrativa fala de memória, trauma, identidade e esquecimento — temas que sempre estiveram ali, mas nunca tão bem amarrados. É um jogo sobre como as histórias sobrevivem mesmo quando as pessoas se vão.
🎼 Som, silêncio e arte
A trilha sonora de Syberia merece destaque especial. Muitas vezes minimalista, ela sabe quando entrar — e, principalmente, quando sair. O silêncio em Syberia não é ausência: é linguagem.
Visualmente, a série carrega o DNA artístico de Sokal, com influências claras de quadrinhos europeus, arquitetura art nouveau e steampunk melancólico. Cada cenário parece uma ilustração que ganhou vida.
🕯️ Veredito
Syberia não é para todos — e nunca quis ser. É uma franquia que exige tempo, paciência e entrega emocional. Em troca, oferece algo raro: a sensação de que o videogame pode ser poesia interativa, um espaço para sentir, não apenas vencer.
Mais do que uma saga sobre neve e autômatos, Syberia é sobre pessoas que não se encaixam mais no mundo em que nasceram. E talvez por isso continue tão atual.
